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domingo, 19 de octubre de 2014

Burbujas 05. Sobre los videojuegos. En favor de la creatividad y la vida.


Para este ártículo en ABC.







Perdonen, he escrito una pequeña reflexión sobre éste artículo y ocupa más de tres mensajes. Espero que respeten la intención de poder transmitir algunas ideas. Intentaré que pueda leerse de forma correcta. Gracias. 




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Fabuloso.
Ya había leído sobre este videojuego y este artículo es de nuevo alentador.
Va siendo hora que aparezcan propuestas interesantes, atractivas, creativas, sin violencia y más acordes a cómo la gente, las personas, los niños, nuestros hijos y nosotros mismos vemos la vida real. No la vida que el comportamiento del ser humano ha creado, si no la vida y el comportamiento de ésta en sí mismo, en el mundo.

Si hacemos y permitimos que nuestros hijos vivan enganchados a un gatillo disparando a trote y moche contra píxeles que aparentan ser gente cada vez más real, estaremos dentro de unos años llorando las penas de nuestro irresponsable comportamiento en la educación y forjado de futuro de la sociedad y el mundo en el que vivimos.


Ojalá cunda el ejemplo. Existen excelentes creativos en nuestro país, siempre ha sido así. Ojalá comiencen a idear formas de ocio alentadoras, que apasionen por su propia creatividad y belleza sin necesidad de acudir a la destrucción incomprensible de todo. 
Estoy muy a favor del carácter creativo de los videojuegos, su mensaje inspiracional y educativo. Ánimo.


Permítanme que aproveche la ocasión para explayarme.

Yo también soy un veterano de toda esta historia de la tecnología de los videojuegos. He vivido los primeros momentos de juego con esas raquetas que no eran más que palos blancos sobre un fondo negro entre los que circulaba un cuadradito simulando una pelota en un partido de tenis.

La interacción emocional persona-manos-luz en una pantalla estaba servida.

Desde aquellos primeros píxeles, pasando por los marcianitos, pac-man, etc,  hasta juegos como los que actualmente pueblan nuestra cotidianeidad sólo han pasado cuatro días como quien dice.
En este tiempo la creación de videojuegos está marcada, podríamos decir, por dos grandes corrientes muy diferenciadas. La industria oriental  y la industria derivada del lejano occidente. Ambas zonas son las que marcan las pautas pues son las que tienen o han tenido mayormente la tecnología para llevarla a cabo.

Aunque parece que la oferta creativa es amplia, sus características intrínsecas, me refiero al modo de hacer las cosas de cada una de ellas, hace que en realidad podamos elegir entre pocas opciones en cuanto al modo de entretenimiento se refiere.
Por un lado tenemos a oriente y su peculiar modo de hacer las cosas y por el otro occidente con su explosivo y armamentístico modo de hacerlas.

El entretenimiento y el ocio a través de los videojuegos se ha convertido en uno modo de vida en muchas zonas en el mundo. Siendo así que todas esas personas que se entretienen jugando con videojuegos, han dejado de ser parte creativa del juego y entretenimiento en sí, para ser parte pasiva, aún activa, de una historia creada por otra gente.

Lo creado desemboca en ideadas competiciones con imaginarios o reales rivales a traves de una pantalla de luz.
La pantalla de luz. Lo oído y visto se convierte así en el nexo de unión entre el videojuego y la persona.
La posibilidad de interacción entre luz persona y sus enormes posibilidades para simular situaciones que de otro modo serían impensables se hace real.
El entretenimiento parece asegurado.

Entonces, ¿Es entretenido matar a gente? 
Eso parece a tenor de lo que vemos por todas partes.

Parece entretenido y adecuado inculcar la relación entre juego y matar para así poder seguir alimentando a la gran maquinaria de las guerras, la industria de las armas, el odio, el tiroteo descontrolado, la banalidad del aprecio por la vida y un sinfín de formas de pensamiento derivadas de ese inadecuado comportamiento. Consciente o inconscientemente.

Nos sentamos delante de la pantalla para convertirnos en asesinos sanguinarios siendo parte integrante de una estructura-destructora (fíjense en la paradoja) en la que tu propia silla y la pantalla de luz delante de tí se convierte en testigo de atrocidades producidas por tu ser y voluntad, disparando a diestro y siniestro y siendo partícipe de la aparentemente cotidiana acción de matar a otras personas, de destruir todo lo creado. Ese es el modus operandi de la mayor parte de lo cotidiano en el entretenimiento.
Es entretenido destruir.
Ese parece ser el mensaje.

¿Cómo podemos no ver que nuestro comportamiento es el global de la forma en la que nos comportamos?

Si en nuestros ratos de ocio y entretenimiento consentimos, permitimos, alentamos, creamos y participamos en el concepto matar y destruir, es lógico pensar que estamos trasladando eso a nuestro comportamiento social de algún modo.
Nuestra sociedad regida por nuestro inadecuado modo de entretenimiento.

No es entretenido matar. No debería ser entretenido matar. ¿No se dan cuenta? 

Los píxeles, aquellas antiguas y presentes raquetas de tenis, se han convertido en aparentes personas. Soldados, viandantes de ciudades, compañeros humanizados de juego. Entre ellos se establece una relación basada en la destrucción. El concepto es llevado y trasladado. El mensaje ha sido enviado y ha sido recibido.
Indudablemente el mensaje permanece.
El irreal y erróneo mensaje ha sido aceptado por el receptor. 
La cadena comunicativa está cerrada.
Multitud de personas que aparentemente creen que gozan con el concepto destruir han sido infectadas con el virus de la cotidianidad. 
El concepto de normalidad en el destruir y matar a través de una pantalla de luz ha sido difundido. 

La gran maquinaria de destrucción alimentando las ideas y conceptos cotidianos de las personas para así poder seguir imperando en el pánico y terror de su propio poder de destrucción.
Y nosotros siendo partícipes de ello, de algún modo.
Crear para destruir.

Crear para destruir parece el modo en el que la vida actúa, pero no es así.
Pues podemos certificar que el motivo de lo creado no es la destrucción si no el propio crear.

No se crea algo para destruirlo. Sino para crearlo, evidentemente. Por eso se crea.

Parece absurdo el necesitar decirlo, pero así es.
La destrucción de lo creado es una posterior posibilidad inherente a las capacidades cognitivas y voluntarias del ser humano. Es decir, una de las características del ser humano es tener la capacidad, voluntad, conciencia y disposición para determinar cuál será el destino o vida de lo que nos rodea. Es así que existe en el ser humano la capacidad de variar su comportamiento más allá de las necesidades vitales para el sostenimiento de su vida en sí, determinando ante la simple posibilidad, la necesidad de destrucción de algo creado.

Algunos pensarán que esto es ir demasiado lejos, pero ni mucho menos.

Los televisores, la luz, la tecnología, los videojuegos han entrado en nuestras vidas como un vendaval acaparador. Apoderándose de todo nuestro entorno. En el transcurso de menos de una vida humana las pantallas con imágenes y la interacción con estas imágenes ha pasado de ser un sueño a una realidad. El comportamiento de toda persona  relacionada con estas pantallas de luz ha sido modificado. Toda vida de persona relacionada con la tecnología y las pantallas de luz ha sido modificada. Todo su comportamiento, todo su modo de vida podríamos afirmar que ahora gira entorno a esas pantallas de luz.
Fíjense si no es por el contrario incluso incidir levemente sobre esta realidad.
Creo que al menos es necesario ser consciente de lo que sucede a nuestro alrededor. Con nuestro cotidiano consentimiento.


Si el comportamiento y sentimientos derivados de nuestra interacción con estas pantallas de luz en torno al que giran nuestras vidas está repleto de modos de pensamiento que inducen a la destrucción y muerte, necesariamente estaremos induciendo a la gente a pensar en ese comportamiento.


Es así primordial que aparezcan alternativas cada vez más atractivas para ir variando esta equivocada y peligrosa tendencia que la industria del videojuego y cine parecen no querer dejar. Imagino que las presiones económicas deben ser espeluznantes.  No es fácil transformar la industria de un país.

Por el contrario, nosotros parece que no estamos sujetos a necesidades tan armamentísticas. Me parece que deberían aunar esfuerzos en crear una tendencia innovadora y catártica en la utilización y adecuación de los modos de entretenimiento humano. Nosotros, parte de una sociedad e historia basada en el pensamiento racional, con contenidos culturales tan trascendentales para la historia del ser humano, deberíamos utilizar toda esa cultura en favor de una mejor tendencia y entendimiento de lo que el entretenimiento supone.

Sería ideal crear una tendencia creativa en la que primordiasen conceptos relacionados con el proceder de la vida real en sí. De cómo la vida crea y este crear es en sí su forma de ser. De cómo la vida es crear y no destruir. De la necesidad de establecer la base de conceptos sólidos y verdaderos.
No podemos dejar pasar la oportunidad de establecer bases adecuadas y educativas de futuro, inculcando verdaderos y razonados motivos de las circunstancias que nos rodean, de la vida y de su proceder en sí, para así poder atisbar la mejora de nuestro entorno.

El actual desarrollo de todo tipo de conocimientos podría ser adecuadamente transformado para así formar parte de ese modo de atractivo entretenimiento.
El entretenimiento del ocio de un videojuego pasaría entonces a ser un modo de inculcar el afan por la creatividad y mejora continua.

Algo así como lo que la vida hace en realidad.
Intentar mejorarse.






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Y otros comentarios en esta noticia:  http://www.abc.es/ciencia/20141017/abci-agua-botella-antigua-201410161750.html


http://www.abc.es/ciencia/20141017/abci-agua-botella-antigua-201410161750.html


La Biblia no es una novela aunque a usted se lo parezca.
La Biblia habla de la historia de la humanidad y las analogías,  en mi opinión, son más que válidas.

¿Acaso no es el Universo entero el sustento necesario para este momento?
Sí, necesariamente es así.








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Escrito del 17-10-2014




Bueno, parece evidente que el escribió eso tuvo inspiración para saber que el agua era lo suficientemente importante como para que el espíritu de Dios o su idea o conciencia, aleteara sobre ella en el principio.

Ya he escrito varias veces aquí hablando sobre las particulares características del agua y cómo ésta es uno de los mayores engranajes para la vida. Con este estudio parece determinarse que la luz solar fue incidiendo de forma paulatina sobre los materiales primigenios, entre ellos el agua, y que a raíz de ello hoy en día podemos vivir y somos capaces de pensar.

El hecho de que seamos capaces de pensar, idear, imaginar, y ser creativos, hace que debamos, al menos, sopesar la posibilidad que de alguna forma el concepto, la idea creativa primigenia en una sopa de materiales sin orden ni concierto tenga la posibilidad de ser factible.



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La Biblia no es una novela aunque a usted se lo parezca.
La Biblia habla de la historia de la humanidad y las analogías,  en mi opinión, son más que válidas.

¿Acaso no es el Universo entero el sustento necesario para este momento?
Sí, necesariamente es así.